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NAB2017 Media Entertainment and Technology

En la edición número 94 de la feria más grande de tecnologías audiovisuales tuve la oportunidad de experimentar, junto con más de 104,000 visitantes, los últimos desarrollos tecnológicos de las principales marcas mundiales que dictan cómo se mueve el mundo de los generadores de contenido, los distribuidores y, en definitiva, de los usuarios que lo consumen. Les comparto mis reflexiones y datos más relevantes.

La caja (no tan) boba y el Big Data

La TV como tradicionalmente la conocemos sigue mutando de un mero ‘display’ a una interfase inteligente para poder competir con las experiencias más ricas de las OTT (Over The Top: contenido por internet). El usuario exige que su contenido esté a su alcance en todas las plataformas y que lo ‘reconozca’. ¿Qué significa esto? Si dejó de ver una serie en un lugar determinado espera poder continuar viéndola en su smartphone, tablet o TV y que ésta le recomiende qué ver de acuerdo a sus gustos. Esto implica que, tarde o temprano, el consumo de contenido que los usuarios hacen en sus PC, tablets o smartphones deberá llevarse a la TV tradicional. Demasiada exigencia tal vez para la ‘caja boba’, pero empresas como Kaltura están trabajando en una TV más inteligente, flexible y atractiva tanto para los usuarios como para los anunciantes.



Para estos últimos, el desafío es cómo llegar al usuario con un mensaje publicitario (tradicional o no) cuando éste no está viendo TV o consume contenidos por Netflix, que no tiene publicidad. Cookies, geolocalización, likes, check-ins… todos estos datos están siendo cruzados para que los anunciantes puedan llegar a un ecosistema cada vez más complejo.

Se avecinan tiempos en los que, por ejemplo, una persona que se detuvo a comer en una tienda de comida rápida vuelve a su dispositivo para ver contenido y ¿adivinen qué publicidad verá? La de esa tienda. O, lo que es más estremecedor aún, el contenido se adaptará a un tipo de consumidor. Si un niño está viendo televisión es muy probable que una publicidad de Lexus no le sea muy relevante, pero sí una de un juguete: la TV podrá adaptar la publicidad a ese consumidor en particular.

4k como standard

En materia de definición de imágenes, la Full HD ya suena a cosa del pasado. Lo que se viene es la ‘super hi-vision’ 8k, dejando al Ultra HD 4k como un formato casi de trasición (similar a lo que le sucedió al HDV720)



Japón sigue avanzando a pasos agigantados de cara a los Juegos Olímpicos de Tokio del 2020, que serán grabados y transmitidos en 8k. Se trata de un formato que tiene una resolución de 7680 x 4320 pixeles, esto es, 16 veces más que la resolución que conocemos como high definition (HD). De a poco empiezan a verse cámaras y monitores 8k, lo cual pone una gran presión económica a la ya golpeada industria de la TV. Tuve la oportunidad de ver unas demostraciones en pantalla OLED 8K y en pantalla de cine con proyección y puedo decirles que el detalle de esas imágenes no tiene comparación a una pantalla HD; es realmente impresionante.

Por lo pronto, a partir del año que viene , la cadena de televisión Japonesa NHK iniciará transmisiones satelitales en 8k para llegar a buen puerto a los JJOO de 2020. Esta resolución increíble empujará sin dudas a que los fabricantes de TVs hogareñas hagan displays 4k más económicos en el muy corto plazo para preparar el terreno para una mayor definición en los hogares y, tal vez, algunos ‘early adopters’ del 8k.


Nuevos protagonistas

¿Quién hubiese imaginado hace unos años que en la National Association of Broadcasters estaríamos viendo a empresas como Facebook y Google en un rol protagónico? Esto es una prueba de la democratización de la distribución de contenido. Facebook Live es la nueva plataforma de consumo masivo de contenido en vivo y todos están adaptándose a esa nueva realidad, sobre todo los productores y desarrolladores de tecnologías de publicación. Teradek, Livestream, LiveU, entre otras, ofrecen transmisión directamente a Facebook desde sus plataformas de hardware y software, llevando así contenidos de calidad profesional multicámara sin necesidad de usar solo un teléfono para transmitir. Facebook también permite hacer transmisiones en vivo en 360.



Google, por otro lado, sigue ofreciendo transmisión en vivo en 2D y 360, pero Facebook tiene la ventaja del engagement social (la gente no entra en Youtube para ver qué están haciendo sus amigos o familiares, pero sí lo hace en Facebook). Google también anunció nuevos avances de su plataforma Jump de realidad virtual con nuevas soluciones de cámaras y stitching en la nube con resultados realmente impresionantes.

VR para las masas

Este año quedó claro que la tecnología de realidad virtual (VR) es un nuevo medio cuyo crecimiento es real y exponencial, aunque aún necesita de comprensión, adopción y desarrollo.  Más fabricantes y desarrolladores entraron a la arena y se sigue avanzando a un ritmo vertiginoso. Hace seis meses había desafíos tecnológicos que hoy ya no están, y en los próximos seis meses nuevos avances en la tecnología permitirán resolver otros.

También las plataformas para consumo se están consolidando: más contenido 360 se sube cada día a plataformas de consumo masivo como Youtube, Facebook y Littlstar y otras no han podido conseguir el financiamiento o el crecimiento esperado (como VRideo). Este ciclo de depuración es lógico y hace que solo los más grandes y/o exitosos sobrevivan.
Las marcas y anunciantes también están adoptando esta tecnología: tuve la oportunidad de charlar con creadores de contenido que trabajaron para RedBull, Diageo, NBA y Coca-Cola, entre otros, y me comentaban de altísimo engagement y retención de mensajes que los consumidores muestran al participar en activaciones de VR.



En el plano de captura, la cámara VR de Nokia Ozo sigue afianzándose como la mejor opción profesional del momento. Pero si no se dispone de $45,000, hay opciones más económicas como Samsung Gear 360, Vuze, Orah, Tetha y ZCam. También el video 360 llegó a los celulares con productos muy económicos como Insta360 en el rango de los $170 a $220. Esto traerá mucho contenido 360 en el 2017 y 2018.
Si bien la realidad virtual no nace ni muere con un simple video 360, opciones económicas sirven para perfeccionar el medio y educar al consumidor a ver contenido 360 y querer comprar un GearVR, Vive o Rift para experiencias realmente inmersivas programadas Unity o Unreal. Un dato a considerar es que en la actualidad el 90% del contenido VR se ve con smartphones, sin usar HMD (head mounted displays).
El consumidor, en su constante evolución, estará muy pronto pasando de ‘querer estar ahí’ (videos 360) a ‘querer ser parte de’ la historia con experiencias interactivas VR.

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